Online Seminar „Gaming vom Kind aus gedacht. Junge Menschen in digitalen Spielwelten begleiten.“ | 2026

Online Seminar „Gaming vom Kind aus gedacht. Junge Menschen in digitalen Spielwelten begleiten.“ | 2026

Ob auf Smartphone, Konsole oder PC – digitale Spiele gehören für viele Kinder und Jugendliche selbstverständlich zum Alltag. Mit digitalen Spielen tauchen junge und alte Menschen in fremde Welten ein, messen sich mit anderen, lösen spannende Herausforderungen oder verbringen gemeinsame Zeit mit Freund*innen. Gaming ist dabei weit mehr als Unterhaltung: Es kann soziale Beziehungen stärken, Kreativität fördern, Erfolgserlebnisse ermöglichen und Raum für Identitätsentwicklung bieten. Gleichzeitig sind mit Games auch Herausforderungen verbunden – etwa durch Dark Patterns, erhöhte Kaufanreize, ungeeignete Inhalte oder Konflikte rund um Spielzeiten und Altersfreigaben.

Im kostenfreien, 90-minütigen Online-Seminar am Dienstag, den 24.11. von 11:00 – 12:30 Uhr nehmen Thilo Eisermann und Felix Berger Gaming aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen in den Blick. Welche Spiele, Plattformen und Geräte sind für junge Menschen aktuell relevant? Was fasziniert sie am Spielen? Und welche Bedürfnisse, Kompetenzen und Entwicklungsthemen können mit Gaming verbunden sein?
Dabei wird Gaming auch als Teil der Jugendkultur betrachtet, dessen Bedeutung weit über das eigentliche Spielen hinausreicht und sich auch jenseits des Bildschirms u.a. in Sprache, Beziehungen und Formen der Zugehörigkeit zeigt. Zugleich werden die Bedeutung digitaler Spiele für junge Menschen sowie damit verbundene Chancen und Herausforderungen in den Blick genommen.

Im Mittelpunkt steht die Frage: Wie können pädagogische Fachkräfte die Gamingwelten junger Menschen verstehen und angemessen begleiten? Das Online-Seminar zeigt, worauf Fachkräfte im Gespräch mit Kindern, Jugendlichen und Eltern achten können, und gibt Orientierung zu Themen wie Dark Patterns, Monetarisierung, Altersfreigaben und pädagogischen Informationsangeboten. Ergänzend werden Einblicke in das Projekt A-Game sowie ausgewählte Methoden und Gesprächsimpulse vorgestellt. Praxisnahe Beispiele wie der Einsatz eines Gaming-Avatars zeigen, wie Fachkräfte Spielerfahrungen aufgreifen und Gespräche über Bedürfnisse, Erlebnisse und Herausforderungen anregen können.

Thilo Eisermann ist Medienpädagoge und -wissenschaftler und arbeitet seit 2021 bei Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.. Im Rahmen seiner Promotion forscht und lehrt er über Online-Gaming-Kulturen und beschäftigt sich im Rahmen seiner Arbeit bei Spawnpoint mit dem Einsatz von Games in medienpädagogischen Kontexten. Neben einem besonderen Fokus auf Retro-Gaming-Kultur sind seine weiteren Schwerpunkte Diversity in Games und die Verknüpfung digitaler und analoger Spiele mit pädagogischen Inhalten.

Felix Berger ist medienpädagogischer Referent am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen in den Bereichen Gaming, Games in der Familie, elterliche Medienerziehung sowie in der medienpädagogischen Weiterbildung von Fachkräften. Im Projekt A-Game entwickelt und erprobt er spielerische Methoden, die Kinder, Jugendliche und Eltern dabei unterstützen, über Gaming, Mediennutzung und das Zusammenleben im Familienalltag ins Gespräch zu kommen.

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